Computer- und Videospiel Architektur
Seminar und Stegreif im WS 04/05
Universität Stuttgart, Fakultät Architektur und Stadtplanung
Institut für Darstellen und Gestalten, Lehrstuhl 1 Prof. W. Knoll
Seminarleiter: Steffen P. Walz

Die Architektur der Beziehung –
ist Liebe (auch) nur ein Spiel ?

Vorgelegt von: 
Steffen Waidlein
Ludwigstraße 106
70196 Stuttgart
MatrNr.: 1934065

Inhalt
1. Einleitung
2. Zwischenmenschliche Beziehungen
Partner
Formen 
Settings
Objekte
Verlauf
Flirten / Verliebtsein
Regeln 
3. Spiele 
	Spieler
Typen
Settings
Objekte
Verlauf, Zielsetzung
Regeln
4. Parallelen
Elemente 
Einflüsse
	Kommunikation
Liebe
Gewinnen/Verlieren
	Beziehung und Spiele als Systeme
	Motivation
	Langeweile
5. Fazit
6. Quellenverzeichnis

1. Einleitung
 „Love is just a game you play“ – wie oft hört man diesen Satz in Songtexten, Büchern oder in Fernsehsoaps. Aber was ist daran an diesem Satz, in wieweit gibt es Parallelen zwischen „Spiel“ und „Liebe“?
Befragt man das Internet nach „Liebe und Computerspiel“, werden einem Antworten gegeben, die weder Körper noch Geist befriedigen. Ersetzt man „Liebe“ durch „Sex“ und „Computer“ durch „Cyber“, dann wird es schon konkreter. „Teledildonics“ oder „Your perfect sexual Experience“ sind Schlagwörter, hinter denen aber leider nur die krampfhaften Versuche stehe, aus Computertechnik, Elektronik, Feinmechanik, Internet und Kreditkarte sehr kurzweilige, oberflächige „Befriedigung“ (...) resultieren zu lassen. „Liebe“ wird hier nicht weiter berücksichtigt. Alle Feinheiten, die das „Beziehungsspiel“ mit sich bringt, scheinen in unserer (elektronischen) Spielewelt unberücksichtigt. Wie wird „Beziehung“ in der digitalen Spielewelt umgesetzt?
Warum ist das so? Ist es nicht möglich, „Liebe“ durch einen Bildschirm hindurch erfahrbar zu machen? Was veranlasst einen „Partner“, sich auf eine Beziehung einzulassen und diese weiterzuführen? Werden ihm hierzu in der digitalen Spielwelt überhaupt Möglichkeiten offeriert ? Diese Fragen sollen im folgenden Beantwortung finden.

2. Zwischenmenschliche Beziehungen
Wie sind zwischenmenschliche Beziehungen aufgebaut?
WER SPIELT und WER LIEBT und vor allem: WIE, nach WELCHEN REGELN und in welchen Setting? Kann man gemeinsame Grundregeln definieren, nach denen Spiele und zwischenmenschliche Beziehungen ablaufen? 
Partner
Mann-Frau	(heterosexuelle Beziehung)
Mann-Mann	Schwule Liebe
Frau-Frau	Lesbische Liebe
Heterosexuelle und homosexuelle Beziehungen laufen vorwiegend nach den gleichen Gesetzmäßigkeiten ab. In homosexuellen Beziehungen wird oft davon gesprochen, dass einer der beiden Partner eher einen weiblichen, einer eher einen männlichen Part übernimmt, um eine Beziehung zu Stande kommen zu lassen.
Eltern-Kind	Familie	
Die Beziehungen zwischen Eltern und ihren Kindern sind aufzuteilen in zwei Teilbereiche:
Die normale elterliche Liebe, die sich durch Fürsorge und Schutzbewusstsein ausdrückt, und die unnormale körperliche Liebe zwischen Eltern und Kind, die noch zu unterteilen ist in beidseitig freiwillige oder einseitig unfreiwillige Beziehungsformen (Inzest).
Geschwister-Geschwister	Inzest	¹
Ebenso verhält es sich mit der (körperlichen) Liebe unter Geschwistern und sehr nahen Verwandten. Laut den meisten Gesetzgebungen verboten (Genetik), gibt es hier die Unterscheidung zwischen beidseitig freiwilliger Beziehung und einseitig unfreiwilliger Beziehung. Jeweils wird im letzteren Fall das Recht auf sexuelle Selbstbestimmung beeinträchtigt und meist unter Strafe gestellt.
Formen
Die Formen, in der zwischenmenschliche Beziehungen vorkommen, können grob in drei Abstufungen unterteilt werden:
„normal“	von der Gesellschaft und beiden Partnern als „in Ordnung“ eingestuft
„krank“	von der Gesellschaft oder einem der beiden Partner als „krankmachend“ 
eingestuft
	„platonisch“	ohne sexuelle Komponenten, auf geistig-freundschaftlicher Ebene
Settings
Die Orte, an denen „Beziehung“ stattfindet, sind quasi unerschöpflich. Es gibt keinen Ort, an dem Menschen nicht schon versucht hätten, „Beziehung“ zu leben (etwa in der Stadt, in Abgeschiedenheit von der Zivilisation im Urwald oder in Unterwassersiedlungen. Hier gibt es nur physikalische (Welt-)Grenzen).
Objekte
Die Objekte, die in einer Beziehung zur Verfügung stehen, sind, ähnlich wie bei den Settings, nahezu unerschöpflich, jedoch relativ stark an die Wirklichkeit und ihre Existenz gebunden. Man kann keinen Gegenstand benutzen, den es nicht gibt. 

Verlauf
„Jedem Anfang wohnt ein Zauber inne“ 
Hermann Hesse.

1) Diese Arbeit kann sich nicht in  allen Einzelheiten mit der Liebe auseinandersetzen, da dies den Rahmen sprengen würde. Natürlich sind Beziehungen an sich so komplex, die Formen der Liebe so mannigfaltig, dass hier nur oberflächlich auf sie eingegangen werden kann.

Der Verlauf einer Beziehung ist wohl jedem auf irgendeine Weise bekannt. An verschiedensten Orten unter verschiedensten Bedingungen kann ein erster Kontakt zwischen zwei Menschen zustande kommen.
Religion und Kulturkreis spielen hier eine nicht zu vernachlässigende Rolle. Ob aus diesem ersten Treffen eine Reaktion resultiert, die einen der beiden Partner dazu bewegt, in „Beziehungsbahnen“ zu denken, hängt von vielen Faktoren ab. Hier kommen neben dem angedeuteten kulturellen und religiösen Umfeld auch persönliche Gründe mit ins Spiel, etwa die Bereitschaft für eine Partnerschaft. Die Körperchemie hat am Anfang einer Beziehung meist den größten Einfluss auf die (beim Verliebtsein nicht vorhandene) rationale Entscheidungsfindung.
Das Flirten
Am Beginn einer Beziehung steht meist das Flirten. Dieser Teil einer Beziehung kann, losgelöst, sehr gut mit „Spielen“ verglichen werden. Geflirtet wird, bevor die „rosarote Brille“ aufgesetzt wird. Das heißt, es folgt rationellen Regeln. Es gibt hier klare Ziele: die Aussicht auf eine schöne Zeit in einer festen Beziehung oder auf einen „schönen Fick zwischendurch“, es gibt keinen verbindlichen Einsatz, jedenfalls keinen, der körperliche oder seelisch-geistige Schmerzgrenzen überschreiten würde. 
Verliebtsein 
„Die Chemie muss stimmen“
	Volksmund

„Verliebtsein“ wird von vielen Medizinern als Krankheit eingestuft, wenn auch als eine, die selten einen negativen Beigeschmack mit sich trägt. Ausgelöst wird dieses sehr starke Gefühl über verschiedene Botenstoffe im Körper, die im Gehirn dazu beitragen, „alles durch eine rosarote Brille“ zu sehen. Diese biochemischen Kettenreaktionen werden ausgelöst durch Reize, die im direkten Kontakt mit einem anderen Menschen stimuliert werden. Der Geruchssinn trägt hier erwiesenermaßen mehr zum Verliebtsein bei als das Sehen. Auch Gehör und, wenn es schon soweit ist, die Haptik lassen diese Reaktion stärker oder schwächer ablaufen. Diese Reaktion ist eine biologische Droge, die dazu dient, möglichst unüberlegt und spontan sein Erbgut zu streuen. Ob hieraus bleibende Beziehungen entstehen, so wie es beim Menschen am stärksten und im übrigen Tierreich häufig vorkommt, muss sich erst später herausstellen. Hier kommen andere Mechanismen ins Spiel, die in noch stärkerem Maße gesellschaftlichen und moralischen Zwängen unterliegen.
Ist der „erste Schritt“ getan und eine Beziehung in beiderseitigem Einvernehmen zu Stande gekommen, kommen andere Mechanismen ins Spiel. Nachdem Sex und Leidenschaft allmählich abklingen und gemeinsam gelebt wird  bedarf es Regeln, nach denen ein solches Zusammenleben funktionieren kann. 
Regeln
Es ist die Frage nach dem Ei und der Henne: Gab es erst die Regel und dann ihren Bruch? Auf welcher Basis ist diese Regel entstanden? Hier lässt sich die Frage jedoch beantworten: Eine Regel wird erst dann zur Regel, wenn sie konstatiert und von beiden Partnern einer Beziehung angenommen wurde. Sie ist entstanden aus einer Situation heraus, die mindestens einem Beteiligten nicht gefallen hat (oder im Gegenteil beiden auf Anhieb gefallen hat), oder ihm vielleicht in irgendeiner Form Schaden zugefügt hat. Manche Regeln werden auch geboren aus der Fähigkeit des Menschen, Geschehenes in anderem Kontext neu zu ordnen und Zukunftsprognosen zu erstellen (Intelligenz!). So hofft der Mensch, vorhersehbares Leid oder Unzufriedenheit, basierend auf bereits Erlebtem (Extrapolation), zu verhindern. Oft ist es aber so, dass man eine Situation erst einmal erlebt haben muss, um sie wirklich beurteilen zu können.
Wächst z.B. ein Kind in einer zerrütteten Ehe auf, in der Ehebruch und Fremdgehen an der Tagesordnung ist, und in der als Konsequenz daraus eine Beendigung der Ehe folgt (und das vielleicht mehrfach, in mehreren Anläufen ), so wird es diese Umstände eventuell als „eigene Regel“ übernehmen, die ihm besagt: Wenn mir mein Partner/in fremd geht, ist die Beziehung damit meinerseits beendet.
Kommt es aber in eine entsprechende Situation, kann sie sich als anders herausstellen als zunächst angenommen, und die Beziehung dennoch als „aufrechterhaltbar“ eingestuft werden. Hier kommt die Liebe als unberechenbarer Faktor hinzu.
Man kann drei Typen von Regeln unterscheiden, nach denen Beziehungen ablaufen:

1) Konstitutive Regeln, die physikalisch-logischen Funktionen nach denen Mensch und Welt  funktionieren.
2) Operative Regeln, die eigentlichen "Regeln der Beziehung".
3) Totgeschwiegene Regeln, die die Beziehung eigentlich bestimmen (Implizierte Regeln).

Gleich zu Beginn einer Beziehung werden, oft unterbewusst, Grenzen abgesteckt und nach dem „trial and error“-Prinzip wird versucht zu erfahren, „wie der andere tickt“. Dies kann durch Konversation, aber auch auf sexueller Ebene durch haptische Erfahrungen geschehen. Im Spiel der Aktion und Reaktion, auch unterstützt durch Sprache, merken beide Partner schnell, wo beim anderen die Grenzen sind. Grenzen sind allerdings keine Regeln an sich (höchstens konstitutive Regeln, ähnlich Level-Grenzen), sondern aus ihnen können Regeln werden, wenn sie in irgendeiner Form kommuniziert werden (Sprache, Brief, Mimik etc.).

„Regeln sind dazu da, gebrochen zu werden“
	Volksmund

Warum dieser Satz, welche Begründung hat er? Diese Frage ist auch in Bezug auf Beziehungen äußerst interessant. Kann man Regeln, die es in einer Beziehung gibt, biegen? Sie vielleicht solange biegen, bis der Partner sich daran gewöhnt hat (der Mensch gewöhnt sich schrecklicherweise/glücklicherweise an sehr viel. „Zeit heilt alle Wunden“). Hier ist der Unterschied zwischen einer Beziehung und einem Spiel:
Während die meisten Spiele eher konstitutiven und operativen Regeln folgen, folgen Beziehungen zum großen Teil implizierten Regeln, die in der Beziehung gewachsen sind. Auch operative Regeln wachsen in Beziehungen (z.B. werden die Fußnägel nicht am Frühstückstisch geschnitten). Was aber gerade Spaß macht an Beziehungen ist die Möglichkeit, Regeln zu brechen, zu dehnen und dann hinterher im gemeinsamen Konsens eine Lösung für ein weiteres Fortbestehen der Beziehung zu finden. Hier hängen die Computerspiele in ihrer Umsetzung noch sehr weit hinterher.
Im Laufe einer Beziehung wird also neben den allgemein verpflichtenden Regeln, die Kulturkreis und Religion gebieten (10 Gebote / Gesetzeslage) und den konstitutiven Regeln, die durch die Partner selber von körperlicher oder psychischer Seite mit eingebracht werden 
(Einarmige, Behinderungen, psychische Krankheiten), ein Regelwerk aus operativen und implizierten Regeln gebildet, welches individuell auf die Beziehung und ihre Partner zugeschnitten ist. Über alle diese Regeln müssen sich die Partner einig sein, über einige von Anfang an, über einige erst im Laufe ihrer Beziehung – soll diese gelingen.

3. Spiele
Ein Spiel ist ein System, in dem ein Spieler sich in einem künstlichen Konflikt, definiert durch ein Regelwerk, bemüht; ein quantifizierbares Ergebnis zu erzielen.
Definition Salen/Zimmermann: Rules of Play, S..80
Definitionstabelle
Welche Spiele widmen sich der Thematik „Zwischenmenschliche Beziehung“?
Welche Spiele basieren auf Liebe oder: wie wird in diesen Spielen mit Liebe umgegangen?
Wie sind in diesen Spielen die Regeln definiert?
Im Folgenden sollen diese Fragen Beantwortung finden.

Spieler
Menschen
Typen von Spielen
Computerspiele werden grob in folgende Kategorien unterteilt: Action, Adventure, Educational, Racing / Driving, Role Playing (RPG), Simulation, Sports, Strategy. 
Settings
Die Settings außerhalb von Computerspielen sind vielfältig. Allen gemein ist jedoch die relative Position des Spielers zu ihnen, da meist ein Bildschirm das visuelle Interface darstellt. Innerhalb des Spiels hingegen gibt es die natürlich-physikalischen Grenzen, denen die Beziehungen unterworfen sind nicht. Hier sind die konstitutiv-physikalischen Grenzen, die vom Gamedesigner definiert werden, maßgebend.
Der Gamedesigner hat die völlige Gestaltungsfreiheit. Den Settings für Spiele sind nur in seinem Geiste Grenzen gesetzt. Diese können durch und mit Hilfe der digitalen Technik auch anderen zugänglich gemacht werden. Die frei definierbaren konstitutiven Regeln eines Games erlauben unterschiedlichste Settings, die je nach Architektur des Spiels auch durch die Spieler noch erweitert oder „selbst“ definiert werden können. Hier kann es auch ein Fetischismus sein, sich im Geiste Settings auszumalen, die in Realität nicht erreichbar sind (Neuromancer, Gibson). Stimmungen werden durch verschieden Mechanismen erzeugt (Grafik, Sound).
Objekte
Innerhalb des Spiels kann es alle erdenklichen Objekte geben, da sie nicht „wirklich“ sind. Aus der Vorstellung des Gamedesigners, Eigenschaftsdefinition und einer entsprechenden Visualisierung entsteht jedes gewünschte „Spielobjekt“.
Verlauf
Der Verlauf eines Computerspiels wird, je nach Konzept, vorgegeben und ist durch den Spieler beeinflussbar. Je größer der Grad des Storytellings ist, desto eingeschränkter die Beeinflussbarkeit durch den Spieler. Handelt es sich um einen nicht beeinflussbaren Handlungsablauf, in dem an keiner Stelle Interaktion stattfindet, schaut man einen Film.
Im Verlaufe eines Spiels, wie etwa „Mafia“, ist eine Story vorgegeben, an der der Spieler Anteil haben kann. Er wird an verschiedenen Stellen vor die Wahl gestellt, wie er weiter vorgeht. Diese „Entscheidungen“ sind aber nur verschiedene Wege zum selben Ziel.
Hat ein Spiel kein vorgegebenes Ziel, etwa wie SimCity, dann kann es zum Spielzeug werden, wenn der Spieler sich nicht selbst ein Ziel setzt (Ziele, die in der Realität nicht möglich sind und die der jeweiligen Persönlichkeit des Spielers entspringen ).
Regeln
Erstes Gesetz: Ein Robot darf einem Menschen keinen Schaden zufügen. 
Zweites Gesetz: Ein Robot muss den Anweisungen eines Menschen Folge leisten, es sei denn, dies steht mit dem 1. Gesetz in Konflikt 
Drittes Gesetz: Ein Robot soll sich selbst verteidigen, es sei denn; dies steht mit den ersten beiden Gesetzen in Konflikt.
			Isaac Aasimov, „Ich,Robot“,1950

Es finden auch hier die bereits angeführten Regeltypen Anwendung:
1) Konstitutive Regeln, die mathematisch-logischen Funktionen; nach denen das Spiel funktioniert.
2) Operative Regeln, die eigentlichen "Regeln des Spiels".
3) Totgeschwiegene Regeln, die das Spiel eigentlich bestimmen (implizierte Regeln).
In Videospielen, die sich mit Beziehung auseinandersetzen, werden operative Regeln meist zu Beginn erklärt, alle weiteren Regeln ergeben sich aus dem Spielverlauf. Allerdings muss die Notwendigkeit der Befolgung einzelner Regeln dem Spieler vermittelt werden. Dies geschieht häufig durch Reaktionen der anderen Avatare oder durch Einblenden von Warnmeldungen, die auf einen Konflikt mit einer operativen, zuvor festgesetzten Regel, hinweisen.

Brettspiele oder klassische Spiele im Allgemeinen haben einen sehr steifen, festgeschriebenen Handlungsrahmen, der von Regeln bestimmt wird (Abalone ). Bei solchen Spielen wird dann die Strategie zur Erreichung des Spielziels als wichtigster Aspekt in den Vordergrund rücken.
Beim Pokern z.B., wo das „Bluffen“, also das gekonnte Vorspiegeln falscher Tatsachen, als Faktor mit eingebracht wird, entstehen Situationen, die dem Beziehungsspiel ähnlich sind. 
4. Parallelen 
Gibt es weitere ähnliche Elemente in Spiel und Beziehung und wie wird mit ihnen umgegangen? 
Elemente
Sex: the thing that takes up the least amount of time and causes the most amount of trouble. 	 John Barrymore
Sex ist ein weiterer wichtiger Bestandteil einer Beziehung und nimmt aktiv Einfluss auf ihre „Architektur“.
Sex, so meinen viele, spielt sich nicht nur auf körperlicher Ebene ab, sondern auch auf geistiger. „Guter Sex dauert ein ganzes Leben lang“, so sagen die einen, „Guter Sex dauert mindestens zwei Stunden“ die anderen.
Folgt Sex den selben Regeln wie der Rest einer Beziehung? Oder gelten beim intimen, äußerst persönlichen körperlichen Kontakt vielleicht andere Regeln ?
Gibt es ein Ziel beim Sex? Körperliche Befriedigung? Den Wunsch zu verschmelzen, eine Einheit zu bilden? Die Spieler sind eindeutig die am Sex beteiligten Personen. Objekte und Hilfsmittel sind mannigfaltig. Auch Regelwerke sind in den verschiedensten Ausführungen vorhanden, ebenso wie Spieler. Beim Sex, vor allem am Anfang einer Beziehung, gilt es ebenso Grenzen zu erforschen, zu erkunden, aber auch abzustecken. Grenzen müssen hier ebenso klar aufgezeigt werden wie in anderen Bereichen der Beziehung.
Analysiert man den Bereich des Sex, der aus dem „normalen Rahmen“ heraus fällt (was ist überhaupt normal?), z.B. beim S+M, dann werden die Regeln seltsamerweise immer konkreter.
Gerade im Bereich S+M sollte dies auch so sein, da das Gefahrpotential stetig zunimmt.
So werden beispielsweise gewisse Zeichen oder Worte bereits zu Beginn definiert, die in jedem Fall von allen Beteiligten befolgt werden müssen, sozusagen wird in diesem Moment, im übertragenen Sinne, „der Stecker aus dem Spielerechner gezogen“ und man kehrt in seine „normale“ Welt zurück, in der man wieder den alltäglichen Regeln unterworfen ist. Das Spiel ist zu Ende, das letzte Leben verloren (hoffentlich nicht!) und kein weiterer „coin“ zur Verfügung.
Leidenschaft

„Leidenschaft ist, was Leiden schafft“
	Volksmund

Die Leidenschaft ist das Zusammenspiel aus Liebe als antreibende Kraft und Frustration, und wird häufig als das „Salz in der Suppe“ einer Beziehung bezeichnet. Sie ist das Ergebnis, wenn uns die Liebe trotz Frustrationen immer weiter antreibt, eine Beziehung fortzuführen. Ähnlich einer Droge hat sie eine unheimliche Macht, vernebelt rationale Entscheidungsprozesse und ist damit als weiterer Zufallsfaktor einzustufen, der mit Regeln kaum festzuhalten oder einzugrenzen ist. Leidenschaft als Produkt der Liebe kann bis zur Aufgabe der eigenen Persönlichkeit führen, und somit auch bald in eine krankhafte Richtung rutschen.
Leidenschaft im Spiel
„Er ist ein leidenschaftlicher Spieler“, hört man oft. Welche Leidenschaft treibt ihn an, sein gesamtes Hab und Gut beim Poker zu verspielen? Hunderte von Stunden vor einem MMOG zu sitzen und sich im schlimmsten Fall seiner realen Umwelt total/zunehmend zu entziehen? Ist es dieselbe Motivation, die einen Liebenden treibt, hunderte von Meilen zu reisen, nur um seiner Geliebten seine Liebe zu beweisen? Die ihn entscheiden lässt, ihr das einzige Stück Treibgut zu lassen, während er sich selbst nur an dessen Rand im Eiswasser der Arktis treiben lässt, um letztlich in die Tiefen abzugleiten? (Titanic).
Die Leidenschaft kann schnell masochistische Züge annehmen. In Haut eingebrannte oder geschnittene Namen von Liebschaften, die Unversehrtheit des eigenen Körpers hinter die Befriedigung dieser Leidenschaft zu stellen, das ist was Liebe für einige ausmacht. Diese Art von Engagement holen nur wenige Spiele aus ihren Spielern heraus. Das Spiel hat gewisse Grenzen, ebenso die Beziehung, jedoch ist es die Liebe, die Menschen immer wieder dazu bringt, über sich herauszuwachsen. Eine treibende Kraft dieser Stärke kann selten in einem Spiel gefunden werden.
(PainStation, PowerShocker)
Gegenseitige Hilfe
Ein anderes Element ist die gegenseitige Hilfe und Unterstützung, „Teamplay“. In Beziehungen können sich enge gegenseitige Abhängigkeitsverhältnisse bilden, die zum Erreichen eines gemeinsamen Zieles, welches auch außerhalb der Beziehung liegen kann, geschlossen werden.
Etwa das gemeinsame Streben nach Ruhm oder Geld, bzw. Ansehen in der Gesellschaft.
Diese „Allianzen“, in denen sich ein Paar auch deutlich von anderen oder der Gesellschaft abgrenzen kann, können sehr stark sein, und das Gefühl, in einer Gemeinschaft etwas zu erreichen, ist unbestritten ein gutes. Dieses Teamplay kann durch implizierte Regeln entstehen und ohne Kommunikation auskommen, etwa in unvorhergesehenen Situationen, wie einem Unfall.

Teamplay im Spiel
Unvorhergesehene Situationen im Team basierend auf implizierten Regeln zu meistern fällt schwer, wenn das Interface des Spiels keine subtile Kommunikation erlaubt, die ohne Worte und Gesten auskommt. So muss in einem Spiel die Möglichkeit zur Kommunikation zwischen den Spielern gegeben sein, soll Teamplay möglich werden. Teamplay stützt sich auf Absprachen, gemeinsame, teaminterne Regeln und Taktiken, die kommuniziert werden müssen. Dieses kann direkt im Spiel geschehen oder aber zwischen den Spielenden vor dem Computer.
Im „Onslaught- Modus von Unreal z.B. werden Teams gebildet, um gemeinsam ein Ziel zu erreichen. Man verlässt sich hier auf seine Teamkollegen, da sonst ein Gewinn gegen den Computer oder ein anderes menschliches Team unwahrscheinlich ist, und es kommt meist zu lautstarker verbaler Kommunikation innerhalb der Teams. Auch in klassischen Spielen werden Allianzen gebildet, so kann man auch im Klassiker „Mensch ärgere dich nicht“ durch Teambildung gerade in der ersten Spielhälfte weiter kommen als andere. Spätestens wenn nur noch zwei Spieler im Rennen sind, löst sich diese Allianz zwangsläufig auf.
Vertrauen
Vertrauen ist ein in Beziehungen unverzichtbares Element, welches eine Beziehung zusammenhält. Die Unsicherheiten des Einzelnen können durch das Vertrauen und die teilweise Verantwortungsübertragung auf den Partner abgefangen werden und eine gewisse Stärke hieraus resultieren. Vertrauen begründet sich auf Erfahrunge, die man mit dem Partner macht oder gemacht hat. Hier wird vom Partner eine gewisse Regelmäßigkeit in der Handlung des anderen festgestellt, ähnliche Situationen werden wiederholt ähnlich bewältigt, so dass sich beim Partner eine „Ich kenne ihn so gut“-Matrix entwickelt, die auch als Projektionsgrundlage für noch nicht eingetretene Situationen herangezogen werden kann (und evtl. auch wird). Ein gewisses Maß an Berechenbarkeit steckt in jedem Menschen. Diese Berechenbarkeit kann helfen, Stress und Frustration zu vermeiden, bei zu starker Ausprägung aber auch Gegenteiliges bewirken. Blindes Vertrauen, von dem berichtet wird, kann sehr gefährlich, aber auch sehr produktiv sein. 
Hier setzten Gamedesigner an, wenn es darum geht, ein möglichst „realitätsnahes“ Spiel wie etwa „die Sims“ zu entwickeln. Und auch hier wird eine Evolution sichtbar: Waren beim ersten Teil Beziehungen bereits gut implementiert und gewisse Matrizen angelegt, nach der dieser Prozess stattgefunden hat, so ist im zweiten Teil gerade dieser Bereich weiter unterteilt worden. Es sind noch mehr Einflüsse und Variablen im System verankert, die eine realistischere Beziehungsfindung und -führung ermöglichen (sollen). So sind es nunmehr beispielsweise auch die Aszendenten und nicht nur die Sternzeichen, die als begünstigende Faktoren bei der Partnerfindung Wirkung finden.
Der eine kann sich ohne Vertrauen nicht sexuell öffnen, der andere kann keinen befriedigenden Sex haben ohne Verlustangst. Der eine ist zu sehr auf Geld fixiert als dass ihn die fehlende Sympathie zu einem Partner von der Beziehung abhält. Aber es kann gesagt werden, dass ein Vertrauensbruch sich in jedem Fall auf eine Beziehung auswirkt. Welche Auswirkungen ein Vertrauensbruch hat, hängt davon ab, wie im gemeinsamen damit umgegangen wird. Je nachdem wie gut man seinen Partner/in kennt und wie gut man die „allgemeinen“ Spielregeln, das „große Spiel“ kennt, kann man dieses Wissen zielorientiert einsetzen.
Vertrauen im Spiel
Im Spiel ist Vertrauen eine schwierige Sache, kann aber auf ähnlichen Grundlagen aufgebaut werden. Ein Faktor, der bei der Vertrauensbildung im Spiel nicht eingebunden werden kann, sind die Empfindungen, die sich Menschen entgegenbringen können und aus denen bereits ohne Kenntnis der anderen Person ein gewisses Vertrauen resultieren kann. Menschenkenntnis, basierend auf selbst erfahrenem, erstem Eindruck und persönlicher/situationsbedingter Einstellung, hilft spontane Entscheidungen zu treffen. Dieses wird im Spiel durch das Fehlen von „Gefühl“ erschwert, kann aber bei gutem Gamedesign durch andere Faktoren ausgeglichen werden  Farben, Sounds, Gesichtsausdrücke etc. ). Wellen und Empfindungen, Auren zwischen Partnern sind von der Wissenschaft schwer fassbare Gegebenheiten, die im Metaphysischen ihren Ursprung finden. Diese Elemente sind deshalb im Vergleich mit Spielen als „Zufallsfaktoren“ zu werten, da sie mathematisch nicht erfasst werden können. Es sind Elemente die den Spielspass enorm steigern können, so wie sie es auch im wirklichen Leben in der Beziehung tun.
 Einflüsse
Auf eine bestehende Beziehung wirken zahlreiche Einflüsse, mit denen die Beziehung umgehen muss, wird sie damit konfrontiert. Diese Einflüsse sind nur bis zu einem gewissen Grad vorhersehbar, und es muss auf sie individuell reagiert werden, was zu teilweise harten Prüfungen innerhalb einer Beziehung führen kann.
Medien
Gesellschaft/Politik
Soziales Umfeld
Allerdings sind diese Einflüsse auch meist positiver, bereichernder Natur. Eine Beziehung würde ohne diese Einflüsse wohl bald langweilig werden.

Einflüsse im Spiel
Im Game sind Einflüsse meist von vorneherein bekannt, auf sie wird in Bedienungsanleitungen hingewiesen, damit man seine Spielstrategien an ihnen ausrichten kann.
„Unvorhergesehenes“ kann einem Spiel ein Mehr an Realität, Spannung oder auch Frustration bescheren, ganz wie es sich auch in realen Beziehungen verhält.
Die Art und Weise, wie Einflüsse das Spiel beeinflussen, muss vom Spieldesigner festgelegt werden.
Kommunikation
Die verbale Kommunikation zwischen zwei Menschen folgt komplizierten Mustern. Auffassung und Verständnis des Gesagten werden gefiltert durch den individuellen Background einer Person sowie die Umstände, unter denen kommuniziert wird. Ein Gespräch folgt Gesprächsregeln und Konventionen, z.B. eine andere Person ausreden lassen. Nichtbeachtung dieser Regeln kann schnell zu Frustration einer, oder, als Kettenwirkung, mehrerer Beteiligter führen. 
Kommunikation ist jedoch das wichtigste Werkzeug des Spiels „Beziehung“ und hilft mit, gemeinsam Strategien zu entwickeln und mit gegebenen Situationen fertig zu werden.
Kommunikation im Spiel:
Die menschliche Sprache ist dem Computer nicht verständlich, jedenfalls noch nicht. 
Das subtile Spiel von körperlicher Gestik, Ironie, Humor sind feste Elemente zwischenmenschlicher Beziehungen, die wohl kein Computer so schnell verstehen wird (Data). Es bleibt also nichts weiter übrig als zu versuchen, möglichst viele aus dem Leben entnommene Zusammenhänge in eine Spielmatrix zu implementieren, um so den Anschein von realer Kommunikation mit dem Computer zu erwecken (Kommandozeilenspiele etwa wie Kings Quest.)
Suchmaschinen antworten mir noch immer nicht auf die Frage „Wem gehören meine Socken “- an dem Tag, an dem auf diese Frage eine plausible Antwort durch eine Suchmaschine gegeben wird, werden auch (geistige) Beziehungen mit Computern möglich sein. HAL, Odysse 2001.
Liebe 
Liebe ist die Bezeichnung für die stärkste Zuneigung, die ein Mensch für einen anderen empfinden kann, ein Gefühl inniger und tiefer Verbundenheit mit dem Nächsten. Ausgehend von der biologisch angeborenen Fähigkeit zu intensiven positiven Gefühlen gegenüber einem anderen Menschen wurde der Begriff schon immer auch im übertragenen Sinne verwendet und steht dann allgemein für die stärkste Form der Hinwendung zu anderen Lebewesen oder Dingen. Wie bereits angedeutet ist die Liebe die Motivation für Beziehungen. Kulturell und historisch ist die Verwendung des Begriffs Liebe mannigfaltig, und so ist Liebe einer der vielfältigsten Begriffe nicht nur in der deutschen Sprache. 
Liebe wird in Computerspielen nur schwer umgesetzt, wie bereits in der Einleitung angedeutet. Der Grund dafür liegt zweifelsohne darin, dass Liebe stark der körperlichen Nähe bedarf, die durch das Medium „Computer und Bildschirm“ nicht gegeben sein kann. Versuche mit virtueller Realität (Cybersex) zielen lediglich auf die Befriedigung sexueller Bedürfnisse, die mit Liebe so nur entfernt zu tun haben. 
Verlieren und gewinnen im Spiel
Was ist das Ziel eines Spiels ?
„Gamedesign ist ein Prozess, in dem ein Gamedesigner ein Spiel kreiert, dem beim Spielen durch einen Spieler sinnvolles Spiel entspringt.(Definition Gamedesign,Salen/Zimmermann)

Beim Spiel ist es das durch den Gamedesigner festgesetzte Ziel:
- Zerstöre alle gegnerischen Schiffe.
- Friss alle Kugeln.
- Töte alles was sich bewegt.
Ist dieses Ziel erreicht, ist das Spiel gewonnen. Wird es nicht erreicht, ist das Spiel jedoch nicht automatisch verloren. Man muss das betrachten, was einem während des Spiels an Spaß, Freude und Erfolgserlebnissen zuteil wird. Auch wenn das Endziel nicht erreicht wird, sind doch die übergeordneten Ziele des Spiels erreicht worden. Es wird also „um des Spaßes Willen“ gespielt, mit der Hoffnung auf letztendlichen Erfolg. Bleibt dieser aus, ist trotzdem das übergeordnete Ziel des Spiels erreicht worden: Spaß. 
Eventuell könnte man als „gewonnenes Spiel“ die „beiderseits glückliche, ein ganzes Leben andauernde Beziehung zum selben Partner“ bezeichnen, und als „verlorene Beziehung“ die Tatsache, eine Beziehung beendet zu sehen.
Verlieren und gewinnen in der Liebe.
Bei der Liebe verhält es sich kaum anders. „Der Weg ist das Ziel“ auch hier. Es gibt gar kein Endziel. Es gibt nur den Spaß am Spielen. Sicher gibt es in Beziehungen „Etappenziele“, Abschnitte (Partien), die es zu meistern gilt:
Die Phase des Verliebtseins.
Die Kinder.
Das gemeinsame Heim.
Krankheitsfälle.
…und alles was das Leben noch für einen bereithält.
Die Beziehung als ökologisches System.
Eine Beziehung funktioniert wie ein ökologisches System. Es ist im Normalfall in einem stabilen Zustand, in dem Energie umgewandelt wird, der aber auch gewissen Schwankungen unterworfen ist.
Dieses Gleichgewicht kann durch die verschiedensten Faktoren gestört werden und es gibt regulierende Mechanismen, die es ermöglichen, dieses Gleichgewicht wieder herzustellen. All das ist mit Energieaufwand verbunden, und diese Energie, dieses Sonnenlicht, was der Beziehung als einzige externe Energie zugeführt wird, nennt man: Liebe.
Im Spiel wird auch ein System entworfen, welches regulierende Mechanismen enthält. In einigen Spielen ist es Aufgabe der Spieler, durch ihren Input dieses System aufrecht zu erhalten, in anderen sind es die Spieler selbst, die Ungleichgewichte herbeiführen.
Alle Einflüsse, die auf dieses System wirken können, müssen allerdings vorher in irgendeiner Art definiert werden. Die ökologischen Systeme, die die Natur in Millionen von Jahren nach dem „Trial and Error“-Prinzip und den darwinschen Evolutionstheorien hervorgebracht hat, können von Computersystemen und Gamedesignern eben nur in Ansätzen nachvollzogen werden. Somit sind zufällige Einflüsse unabdingbar, um einen „unvorhersehbaren“ und stets interessanten Spielverlauf zu ermöglichen. Dies wird in verschiedenen Spielen auf verschiedene Art erreicht. Ist es der Würfel in klassischen Spielen oder die Mikadostäbchen, ungleichmäßig gestapelte (und gehobelte) Jenga-Klötzchen oder der Croupier, der die Kugel ins Roulette gibt. Seien es Mouse-Eingaben, Zufallsgeneratoren, Algorithmen oder Pixelungenauigkeiten. Sind es in Ego-shootern mehr oder weniger räumlich vorgegebene Routen, in Strategiespielen Vorausberechnungs- und Geschwindigkeitsvorteile des Computers, in MOOGs der Input anderer Spieler oder in Simulationen eingeschleuste, „zufällig ermittelte Werte“, sie alle dienen dem einzigen  Zweck: das Spiel interessant zu machen und zu halten. Es soll ein System erzeugt werden welches der Realität, die das Leben mit seinen aufs extremste verzweigten Wechselwirkungen erzeugt, möglichst nahe kommt. 
Letztlich ist es Ziel jeden Spiels, die ORDNUNG HERZUSTELLEN.
Ein den Regeln entsprechendes und mit Spaß  gespieltes Spiel. Das „Gewinnen“ kann hierbei, je nach Art des Spiels, in den Hintergrund treten, vor allem schon aus der Tatsache heraus dass ein „durchgespieltes Spiel“ häufig an Spielspaß verliert (Prince of Persia).
Nicht umsonst gibt es in Spielemagazinen die Bewertungskategorien „Unterhaltungswert“ und „Langzeitmotivation“.
Fazit: Das Spiel ist ein künstliches ökologisches System
Motivation
Der Reiz des Spielens liegt auch im Einsatz.
Spielt man ohne Einsatz, wird keine Verbindung zwischen den Spielern und dem Spiel aufgebaut. Das Spiel muss den Spielern etwas geben, was sie in Wirklichkeit nicht bekommen können: Ruhm, Reichtum, körperliche Freude, Schwerelosigkeit, Anerkennung, Selbstschätzung etc. sind solche „connections“ die eine Art von Immersion erzeugen können. Eine der stärksten Motivationen in der Beziehung ist die Liebe.

„Ein Spiel ohne Ziel ist ein Spielzeug“

Und Spielen mit einem Spielzeug soll Spaß machen. Wenn es keinen Spaß macht, wird ein Spielzeug nicht benutzt werden. Macht es nur kurzzeitig Spaß, wird es weggelegt und eventuell zu späterem Zeitpunkt weitergespielt. In der Liebe ist es Ähnlich.
Fazit: Spaß ist das übergeordnete Ziel und die Motivation fürs Spielen.
Langeweile  in der Beziehung
In Beziehungen wird häufig über Langeweile geklagt, Eintönigkeit und wiederkehrende monotone Situationen sind nach einiger Zeit in jeder Beziehung zu finden.
Sicher ist: je mehr Aktion innerhalb der Beziehung betrieben wird, intern und auch in der Interaktion mit der Umwelt umso größer wird die Chance neuer Einflüsse auf die Beziehung, und sei es auch nur auf einen der Partner. Alltägliche Situationen, geregelte Tagesabläufe sind der Feind einer jeden Beziehung. Natürlich behaupten viele Paare in ihrer Beziehung glücklich zu sein, sich im Wiederkehrenden geborgen zu fühlen…die Menschen sind eben verschieden …. Sicher haben Wiederholungen auch etwas Beschützendes, eine Regelmäßigkeit kann als angenehm empfunden werden, aber auch ins Bedrückende abrutschen…
Langeweile im Spiel
Das Schlimmste was in einem Spiel passieren kann, ist Langeweile. Gibt es keinen im Spiel verankerten Weg, aus dieser Langeweile auszubrechen wird das Spiel mit großer Sicherheit beendet werden, egal ob verloren oder gewonnen. Fest steht eines: Die Gamedesigner haben einen schlechten Job gemacht. Überträgt man dieses auf die Partnerschaft wird die bittere Wahrheit deutlich: die Partner, die „Beziehungsdesigner“, sind Schuld am Scheitern ihres Spiels.
Fazit: Die Gamedesigner in einer Beziehung sind die Partner selbst.

5. Fazit
Wie gesehen laufen zwischenmenschliche Beziehungen nach bestimmten, festgelegten Regeln ab, die Regelfindung ist dabei ein fortwährender Prozess, der erst mit dem Ende der Beziehung endet. Ebenso verhält es sich mit Videospielen.
Die weitergehende Frage ob nun Spiele, die sich mit „Beziehung und Liebe“ auseinandersetzen, rein nach bekannten Beziehungsmustern entworfen werden, ist dabei jedoch noch weitgehend unbeachtet geblieben. Menschen sind  zu vielschichtig, um momentan komplett  von Algorithmen erfasst zu werden. Und es reicht nicht, einige Zufalls-Elemente einzubauen, obwohl das ein  Spiel sofort ungleich spannender macht. Auch darf der Spieler sich vom Spiel nicht ungerecht behandelt vorkommen, um nicht frustriert zu werden. Die Frage ist: ist das, was ihn frustriert, selbst verschuldet oder fremd verschuldet ? Ist das Ereignis was Frustration hervorruft, von Anfang an als möglich erkannt und akzeptiert worden? All diese Faktoren tragen dazu bei ob ein Spieler sein Spiel trotz Frustration fortsetzt. Gibt es überhaupt die Möglichkeit die Frustration loszuwerden? 
Bei dieser Betrachtung muss klar unterschieden werden zwischen der Liebe des Spielenden zu seinem Avatar/Spiel und der Liebe/Beziehungen der Avatare untereinander. 
Im Großteil der angebotenen Spiele wird das Thema „Liebe“ weitestgehend ausgeschlossen. Wird in einem Spiel eine „Liebesgeschichte“ oder eine Beziehung eingebunden und beschrieben ,wird sie großteils vom Spielverlauf vorgegeben, ähnlich einem Film. Bei „The Sims“ wird versucht, eine dem Leben ähnliche Matrix aufzubauen, die unter Auswertung von Faktoren und Eingaben versucht, der menschlichen „Beziehungslogik“ entsprechende Reaktionen der virtuellen „digitalen Partner“ herbeizuführen. Auch zufällige Ereignisse sind in diesem Spiel mit eingebunden. Das Spiel selbst gibt keine Handlung vor, sie ist vom Spieler frei wählbar, was wohl der Hauptgrund für den großen Erfolg dieses Spiels ist. Schlussendlich wird in diesem Spiel dem Spieler die Möglichkeit gegeben, sich einen Charakter aufzubauen, den er in seiner Rolle als „Gott und Lenker“ in seinem Leben unterstützen muss. Im Verlauf des Spieles kann (soll!) es dazu kommen, dass eine Beziehung des (eigenen) Avatars zu einem anderen  digitalen Charakter aufgebaut wird. Je nach Spieler (und wie ernst man das Spiel nimmt) wird in dieser Abbildung der Realität auch eine Art Liebe zwischen Spieler und Avatar aufgebaut, die sich in der Beziehung der Avatare untereinander wieder auf den Spieler übertragen kann. Alle beschriebenen Faktoren der menschlichen Beziehung finden in diesem Spiel Anwendung, was das Spiel zu einer sehr real wirkenden, interessanten, aber dennoch: zu einer Simulation werden lässt.
Dennoch gibt es momentan kein Spiel, in dem Liebe durch die digitale Schnittstelle für den Spieler so erfahrbar gemacht wird wie in der Realität. Ob es am  Unvermögen der Gamedesigner, an der Struktur unserer Rechner oder an der Software liegt, dass noch kein Spiel uns Antworten auf wirklich wichtige Fragen geben kann, in dem wir uns mit dem Spiel unterhalten können - dies bleibt zunächst offen. MOOGs  und Chats schaffen hier zwar eine Plattform, jedoch wird der „subtile content“ von Menschen herbeigesteuert…nicht vom Spiel (und damit durch den Gamedesigner) selber.

The word „game“ is used for so many different activities that it is not worth on insisting on any proposed definition. All in all it is a slippery lexicological customer with many friends and relation in a wide variety of fields
.(David Parlett)

Ersetzte man das Wort „game“ im oben stehenden Zitat durch das Wort „love“, würde das Zitat seine Richtigkeit nicht verlieren, wie man unter Betrachtung der behandelten Punkte deutlich erkennt.
Nahezu alle Spieldefinitionen beinhalten, das ein Spiel ein Ziel habe, das es zu erreichen gilt. Dieses Ziel wird aber in keiner Definition als „Spaß am Spielen“ definiert. In der Liebe hingegen gibt es kein Endziel. Eine Beziehung kann nicht gewonnen oder verloren werden, nur mit Spaß oder ohne Spaß gespielt werden. Um die eingangs gestellte Frage zu beantworten, ob Liebe ein Spiel sei: Ja.
Obwohl auch hier die Einstellung der Partner zur Liebe von großer Bedeutung ist. 
Mancher nimmt die Beziehung vielleicht nicht so ernst wie sein Partner, in diesem Moment haben beide nicht mehr das gleiche „set of rules“, spielen nicht mehr das selbe Spiel. Dieser Zustand kann andauern, meist ist aber das Ende nicht mehr fern.
In folgender Grafik wird die generelle Übereinstimmung deutlich:

Spielt man ein Spiel (z.B. Mau Mau), so spielt man häufig mehrere Partien, weil es Spaß macht, dieses Spiel zu spielen. Spaß ist also der übergeordnete Motor, die Motivation für das Spielen. 
Beziehungen führt man aus Liebe, wobei eine Beziehung auch hier eine „Partie“ darstellt.
Die Motivation für das Führen von Beziehungen ist hier die Liebe ( und natürlich auch der Spaß und die Freude, die in ihr Ausdruck finden).
Beides basiert auf Regeln, deren Missbefolgung allerdings in Spielen meist das direkte Ende der Partie darstellt. In der zwischenmenschlichen Beziehung, mit ihrer Möglichkeit der direkten Kommunikation und der Liebe als unberechenbarer, treibender ( meist konstruktiver) Kraft, ist durchaus die Möglichkeit gegeben, dass ein Regelbruch nicht zum direkten Ende der Beziehung führt.
Wenn jemand ein guter Spieler ist, heißt das, er kennt sich entweder mit den Regeln EINES Spiels gut aus, oder er hat  als Ergebnis seiner vielen gespielten Spiele ein „Gesamtverständnis“ des Spielens, kennt also die „übergeordneten“ Regeln, denen alle Spiele folgen.
Spielt man eine Partie sein ganzes Leben, lernt man zwangsläufig im Laufe der Zeit alle Regeln nach denen DIESES Spiel (welches nach genau DIESEN Regeln abläuft) zu spielen ist. Oder besser anders: 
„Das Spielen“ ist die Gesamtheit aller Spiele, man kann an jedem teilnehmen, durch Absicht oder durch Zufall. Eine Beziehung ist eine Partie eines bestimmten Spiels ( z.B. MauMau). Wer sein ganzes Leben Mau Mau gespielt hat und dann nach 25 Jahren verliert und danach in ein neues Spiel eintaucht, der wird sich wundern, dass er mit Regeln in Konflikt kommt, von denen er nicht einmal wusste, das es sie gibt. Als Folge wird er sich in diesem Spiel gut oder schlecht fühlen. Wird vielleicht frustriert sein und sich überlegen müssen, ob er so weiterspielen will, ob es eine seiner „alten“ Regeln ist, die ihm in Verbindung mit seinem neuen Spielpartner Probleme bereitet, also den Spielfluss hemmt.
Oder es ist wahrscheinlich, dass er zwar die letzte Partie verloren hatte, jedoch gerne weiter Mau Mau spielen möchte, und sich deshalb vielleicht eher einen (beim Flirten und kennen lernen) ähnlichen Partner aussuchen wollen wird, um sein „altes“ Spiel fortsetzen zu können.
Diese Vorgehensweise scheint unterbewusst gesteuert zu sein.
Vielleicht ist man aber auch so frustriert, dass man beschließt, ganz mit dem Spielen aufzuhören, sich jedweder Spielmöglichkeit zu entziehen und in ein Kloster zu gehen („…und führe uns nicht in Versuchung!).
Oder der Spieler ist auf den Geschmack gekommen, hat vielleicht seiner letzten Partie Positives (viel  Spaß) abgewinnen können und ist erpicht darauf, ein  anderes Spiel zu spielen 
(jetzt  mal eine Brünette!).
Die Variationen, die sich der Spieler in seine Spiele holen kann, sind nahezu unbegrenzt. Äußere Merkmale der Spielpartner sind nur eine oberflächige Art, zu variieren, der Charakter eines Menschen ist meist zu komplex um ihn auf Anhieb zu durchschauen. Oder verhält es sich so, daß sein Partner einem selbst Regeln auferlegt mit denen man nicht klarkommt. Folglich gilt es dann zu entscheiden, ob man sich den Regeln unterwirft oder nicht. Oder ob man versucht, dem Partner seine Regeln auszutreiben. Hierin steckt ein gewaltiges Konfliktpotenzial. Es handelt sich nicht mehr um ein Spiel mit Regeln, auf die sich beide Spieler geeinigt haben, sondern um einen Kampf, weil man versucht, sich gegenseitig Regeln und Überzeugungen aufzudrücken. Nichts anderes ist der Grund für unzählige Kriege, seien sie religiöser oder ethnischer Natur.  Ein Kampf ist folglich ein Spiel mit unterschiedlichen Regeln. Dieser Kampf kann natürlich auch nur im Inneren eines Partners ausgetragen werden. Ein Kampf vielleicht, um sich selber Regeln „aufzudrücken“, die man eigentlich nicht gerne befolgt. Vielleicht aus einer anderen Motivation heraus…

Quellenverzeichnis

Mafia, Illusion Softworks, 2003
Sims, Electronic Arts, 2000
Sims 2, Electronic Arts, 2004

http://www.teledildonics.com/ 
http://de.wikipedia.org/wiki/Liebe
http://www.uni-oldenburg.de/presse/einblicke/25/mees.htm (Verliebtsein)
http://www.dieangewandte.at/alice/stories/storyReader$13
http://www.c6-magazin.de/kultur/film/2004/08/1091713216.php (Aasimov , I robot)
http://www.netdoktor.de/sex_partnerschaft/fakta/leidenschaft.htm 
http://www.thesims.de/sims2/review(Sims)
http://www.chrismon.de/ctexte/2004/11/11-5.html (Sims)
http://www.pcaction.de/?article_id=331500 (Sims)
service/laki/stories/story1.htm&h=500&w=434&sz=23&tbnid=v9ZJEU-0wfUJ:&tbnh=126&tbnw=110&start=8&prev=/images%3Fq%3DErleichterung%26hl%3Dde%26lr%3D

Definitionen Abschnitt 6:
http://de.wikipedia.org/wiki/Sodomie
http://de.wikipedia.org/wiki/Fetisch
http://de.wikipedia.org/wiki/Bigamie
http://de.wikipedia.org/wiki/Orgie
http://orgie.adlexikon.de/Orgie.shtml
http://de.wikipedia.org/wiki/P%C3%A4dophilie
http://www.schulseiten.de/lvd-beratung/Spielsucht.htm
http://www.bizarre-leidenschaft.de/FreieGalerie.htm (Fetischkunst)
http://www.schulseiten.de/lvd-beratung/internetsucht.htm
http://www.sociologicus.de/lexikon/lex_soz/f_j/identitv.htm
http://www.hausarbeiten.de/download/16391.pdf ( Fremdzweck)

Weitere gelesene Literatur:
Fritz, Jürgen (2004): Das Spiel verstehen. Eine Einführung in Theorie und Bedeutung. Weinheim: Juventa. S. 13-70. 
Jenkins, Henry (2004): "Game Design as Narrative Architecture." Available Online at http://web.mit.edu/21fms/www/faculty/henry3/games&narrative.html (24/10/04) 
Salen, Katie and Eric Zimmerman (2004): Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press. S. 71-100. 
Adams, Ernest (2002): "The Role of Architecture in Videogames." In: Gamasutra. Available Online at http://www.gamasutra.com/features/20021009/adams_01.htm (24/10/04) 
Bauwelt 30/04: S. 10-33.