Universität Stuttgart
Institut für Darstellen und Gestalten 1, Prof. W. Knoll
WS 04/05
Seminar: Computer- und Videospielarchitektur
Seminarleiter: Steffen P. Walz

Role Playing:
Maskeraden, Charaden, Live Action Role Playing

Christoph Hinckers
Nassauer Allee 150
47533 Kleve
MatrNr.: 1980213

1.	Einleitung

2.	geschichtliche Entwicklung

3.	Rollenspiel – Definitionen

3.1	  Rollenspiel in einem simulierten Gespräch 
3.2	  Erotisches Rollenspiel
3.3	  Abenteuer in einer fantastischen Welt
3.3.1	Pen&Paper
3.3.2	LARP
3.3.3	Computerrollenspiele

4.	Pen&Paper

5.	Rollenspielgenre

5.1	DSA

6.	Architektur in Rollenspielen

7.	Literatur

1. Einleitung

Das Rollenspiel ist ein Spiel bzw. eine Methode, mit denen die Spielteilnehmer - abweichend von ihrem normalen Leben - für begrenzte Zeit, spielgemäße Denk- und Handlungsmuster einnehmen und diese in der von ihnen mitgestalteten Spielwelt ausleben.

2. geschichtliche Entwicklung:

Das Rollenspiel, so wie wir es heute kennen, entstand wohl 1972. Der in die Staaten ausgewanderte Schweizer  Gary Gygax schrieb ein mittelalterliches Regelwerk für ein Table-Topspiel namens „Chainmail“. Eine überarbeitete Version wurde 1974unter dem Namen D&D Dungeons & Dragons als „Pen&Paper“ Rollenspiel veröffentlicht. Um die eigentliche Entstehung der Rollenspiele zu erklären, muss Herr von Reiswitz erwähnt werden. Dieser entwickelte 1811 für preußische Artellerieoffiziere ein Kriegsspiel. Mit diesem konnten die Offiziere Kampfsituationen nachstellen und Strategien erlernen.
Dave Wesely entwickelte in den 60er Jahren ein neues Mehrspielerkonzept. Es ging nun nicht mehr alleine darum feindliche Streitkräfte zu besiegen, sondern in einer belagerten Stadt verschiedene Missionsziele zu erreichen. Hierbei konnten sich die verschiedenen Mitspieler gegenseitig behindern, um Ihre eigenen Aufgaben als erste zu erfüllen. Dave Wesely versäumte es jedoch ein festes Regelwerk einzuführen. So ergab sich, dass die meisten Spielsitzungen im Chaos endeten, jedoch wurde so der Grundstein für eine Weiter-entwicklung des klassischen Kriegsspieles gelegt.
Einige Mittelalterfans begannen das Kriegsspiel zu verändern. Sie ersetzten Soldaten durch Ritter und fügten viele verschiedene Fantasy – Kreaturen hinzu. Sie entstammten aus der Fantasyliteratur. J.R.R. Tolkien veröffentlichte 1954 die ersten beiden Bücher der „Herr der Ringe“ Trilogie. Mit seinem Werk löste er ein Fantasyboom aus. So kam es, dass die ersten „Kriegsspiele“ aufkamen, in denen Elfen, Zwerge, Magier und Trolle gegeneinander kämpften und miteinander Abenteuer bestritten. Ursprünglich beschränkten sich diese Spiele auf einen kleinen Kreis von Spielern, die sich auf Spielmessen trafen und zusammen Ihrem Hobby nachgingen. Mit dem von Gary Gygax entwickelten Regelwerk gelang es das Rollenspiel einer breiten Öffentlichkeit vorzustellen und professionell zu Vermarkten. 

3. Rollenspiel – Definitionen

3.1 Rollenspiel in einem simulierten Gespräch

Rollenspiele zur Simulation eines Gesprächs oder Konflikts zwischen zwei oder mehr Personen werden oft von Firmen durchgeführt, z.B. zu Schulungszwecken oder um eine realistische Einschätzung davon zu erhalten, wie der Bewerber auf eine bestimmte Arbeitsstelle eine für den jeweiligen Job typische Situation meistern würde. Dazu werden in der Regel Verkaufsgespräche, Mitarbeitergespräche, Kundenreklamationen und Planungsgespräche simuliert. Während des Rollenspiels wird der Bewerber dann mit einer Konfliktsituation konfrontiert, die es ihm fast unmöglich macht, die gestellte Aufgabe zu erfüllen. Die Bewerter beurteilen in dieser Stress-Situation, ob der Testkandidat über genügend Einfühlungsvermögen, Überzeugungskraft, Anpassungsfähigkeit, Konfliktfähigkeit, Durchsetzungsvermögen, rhetorische Fähigkeiten und geeignete Strategien verfügt, um die Konfliktsituation zu meistern.
In der Pädagogik und Psychotherapie werden in der Regel reale Lebenssituationen simuliert.
Ein Ziel ist, dass die Teilnehmer ihre sozialen Handlungskompetenzen erweitern, indem sie kritische Situationen in der simulierten Realität bereits anspielen. Des Weiteren können die Spieler sich in ihrer jeweiligen Rolle ausprobieren.

3.2 erotisches Rollenspiel

Ein erotisches oder sexuelles Rollenspiel ist eine Sexualpraktik. Es nehmen zwei oder mehr Sexualpartner teil, wobei jeder eine bestimmte Rolle übernimmt, und sich auch der Rolle entsprechend verhält und kleidet, um z.B. den anderen Partner nach dessen Phantasievorstellungen zu verführen.

3.3 Abenteuer in einer fantastischen Welt

3.3.1 Pen&Paper
	
Papier und Bleistift Rollenspiel ist auch unter dem Namen des Tischrollenspiels bekannt. Herbei handelt es sich um ein Erzählrollenspiel, in dem die gespielten Figuren der Mitspieler fiktive Abenteuer erleben. Häufig wird auch die englische Bezeichnung RPG (RolePlayig Game) genutzt.

3.3.2 LARP

LARP steht für „Live-Action-RolePlaying Game“ (auch „Large-Area-RolePlaying Game“) und kombiniert Tischrollenspiel mit Improvisationstheater. Hier treffen sich die Spieler verkleidet in freier Natur oder an speziell dafür zur Verfügung gestellten Orten und Kulissen (Burgen, Gasthäuser) und spielen ihre Rollen. Die Rollenspieler können ihr Spiel, das in der Regel ohne Zuschauer stattfindet, im Rahmen einer Rolle, die die eigene Figur und ihre Möglichkeiten beschreibt, frei improvisieren. Die Ursprünge des LARP sind deutlich im Tischrollenspiel wieder zu erkennen. Besonders um unbekannte Dinge, wie Magie, göttliche Wunder oder Kämpfe darzustellen. In jedem Spiel gibt es ein definierte Spielziele (Abenteuer, Aufträge, etc.), welches durch die Organisatoren der LARP´s erstellt und geleitet wird. Jedoch ist immer auch der Weg zum Ziel ein großer Teil des eigentlichen Zieles.
Derzeit gibt es über 400 LARP-Veranstaltungen jährlich im deutschsprachigen Raum. Einer der wohl bekanntesten LARP´s ist eine Schlachten Convention im Westerwald. Hier treffen sich um Schlachten nachzuspielen, zum so genannten Drachenfest, jeden Sommer ca. 2500-3000 Spieler aus ganz Europa.

3.3.3 Computerrollenspiele

CRPG – Computer-RolePlaying Game
Als Basis und Regelwerk dienen die Pen&Paper Spiele, die allerdings entsprechend auf die Möglichkeiten und Unmöglichkeiten des Computers angepasst werden. Die von Gary Gygax entwickelte Spielwelt D&D – Forgotton Realms diente vielen Computerspielen als Basis:
Baldur´s Gate 1 und 2, Icewind Dale 1 und 2, NeverwinterNights, Menzoberanzan
Das Internet ermöglicht zusätzliche Ansätze das Pen&Paper Spiel auf dem Computer umzusetzenBeliebte Varianten sind das Chatrollenspiel oder das Rollenspiel via e-m@il (PBeM). Eine weiter verbreitete Rollenspielart auf dem Computer sind MMORPG´s (Massive Multiplayer Online RolePlaying Game). Hier spielen tausende Nutzer auf einem Server in einer virtuellen Welt mit (z.T. selbstregulierenden) Märkten und Rohstoffen.

4. Pen&Paper

Das Tischrollenspiel spielt man am besten in einer Spielgruppe von mindestens 3 Mitspielern. Die meisten Personen nehmen die Rollen von unterschiedlichen und imaginären Charakteren an. In jeder Spielgruppe muss es allerdings eine Person geben, welche die Rolle des Spielleiters annimmt. Dieser Erzähler ist gleichzeitig Regisseur, Moderator und Schiedsrichter. Er entwirft das Abenteuer, welches die Charaktere in den Spielsitzungen erleben werden. Hierbei kann der Erzähler völlig eigenständig ein Abenteuer erschaffen oder auf professionell geschriebene Werke zurückgreifen, welche durch die Verlagsfirmen veröffentlicht werden. Der Spielleiter entwirft und spielt auch jegliche Person, die mit den Protagonisten während des Abenteuers in Kontakt kommt. Hierbei kann es sich um Verbündete, mit denen die Spielercharaktere interagieren, oder auch Antagonisten, welche sie bekämpfen, handeln. Der Erzähler erfindet und beschreibt Details der Ort, Dörfer, Burgen, Kneipen, Bars und andere Orte, welche die Charaktere auf ihren Abenteuern besuchen. Die Spieler legen fest, wie ihre Charaktere auf die jeweilige Spielsituation reagieren, aber der Erzähler bestimmt (mit Hilfe der Regelwerke), ob die Charaktere mit ihrem Unterfangen wirklich erfolg haben und wenn, in welchem Maße. Es ist eine feste Grundregel, dass der Erzähler das letzte Wort hat und seine Entscheidung die Wirklichkeit im Spiel darstellt.
Es wird deutlich, dass eine gute Spielrunde einen guten Spielleiter braucht, der mit Hilfe seiner Fantasy, seiner Regelkenntniss und seiner Spontanität auf die Aktionen der Charaktere reagieren kann. Vor Beginn des Spielabends hat der Spielleiter einen Geschichtsstrang entwickelt, den die verschiedenen Mitspieler erleben sollen. Dabei hat er nicht nur eine Vorstellung von den jeweiligen Orten, die die Charaktere bereisen, sondern auch von den Menschen und Lebewesen, die sie antreffen werden. Es kommt jedoch immer zu Situationen, die der Spielleiter nicht eingeplant hat. Bei einer Gruppe von 5-6 Mitspielern kommen solche Situationen häufiger vor. An diesen Punkten zeigt sich, wie gut der Spielleiter mit seiner Spontanität auf neue unerwartete Situationen reagiert und diese in die zu erzählende Geschichte mit einbaut.
Die Spieler mit dem Handeln ihrer Charaktere aktiv die Geschichte bzw. das Abenteuer beeinflussen. Jeder Spieler bestimmt die Aktion seiner Spielfigur und der Erzähler beschreibt die Reaktion der Umwelt auf diese Aktion.
Um nicht alles dem Zufall und der Fantasy der Spieler und des Erzählers zu überlassen, sind feste Regelwerke geschrieben worden. Diese sollen den Spielern helfen ihre Aktionen geregelt, übersichtlich und fair  zu gestalten. Jeder Charakter hat bestimmte Fähigkeiten, wie in der Realität. Ein unathletischer, dicker Charakter hat es natürlich schwieriger schnell zu rennen, als ein sportlicher Charakter. Jeder Spieler hat zu Beginn des Rollenspiels mit Hilfe des Regelwerks  einen Charakterbogen ausgefüllt. Auf diesem Blatt Papier  wird das physische und psychische Profil des Charakters mit Hilfe von Zahlenwerten beschrieben. Verständlich wird dies, wenn man sich die Lebensenergie eines Charakters anschaut. Je nach Konstitution, Stärke und Rasse hat ein Spieler eine begrenzte Anzahl von Lebensenergiepunkten. Während eines Gefechtes können die Helden verletzt werden. Wird ein Held getroffen, so macht die Waffe, je nach Waffentyp, des Gegners eine bestimmte Anzahl von Schadenspunkte. Diese werden natürlich von den Lebensenergiepunkten des Spielers abgezogen. Sollte der Charakter mehr Schadenspunkte erhalten als seine Numerische Lebensenergie angibt, so „stirbt“ er.

Zu den am häufigsten verwendeten Attributen beim Rollenspiel gehören: Stärke, Geschicklichkeit, Kondition, Intelligenz, Weisheit, Charisma und Aussehen. Hinzu kommt, dass jeder Charakter je nach Rasse, Beruf und Herkunft weitere praktische Fähigkeiten beherrscht. (klettern, schwimmen, diskutieren, reiten, etc.) So ergibt sich ein stimmiges System, mit dem unterschiedlichste Charaktere erzeugt werden können. 
All diese Werte werden auf einem Zettel vermerkt (Charakterbogen), welches dieser Art des Rollenspiels auch den Namen gegeben hat. (Pen&Paper) Jedes Regelwerk versucht eigenständig ein faires und übersichtliches Regelwerk zu erschaffen, um das eigentliche Erzählrollenspiel nicht zu sehr einzuschränken. Sehr häufig werden die Regeln in den einzelnen Spielgruppen verändert und den eigenen Bedürfnissen angepasst. Natürlich müssen die neu festgelegten Regeln für jeden in der Spielgruppe zählen, damit für jeden Spieler eine faire Ausgangsbasis geschaffen wird. 

5.	Rollenspielgenre

Auf dem Markt sind inzwischen sehr viele verschieden Rollenspiele veröffentlicht worden. Dabei werden verschiedene Genre aufgegriffen, welche schon durch die Literatur bekannt geworden sind. In der folgenden Aufzählung werden die mir bekannten Rollenspiele aufgezählt.

Fantasy:
-	DSA (Das schwarze Auge) 
-	D&D (Dungeons&Dragons)
-	MERS (Mittelerde-Rollenspiel)

Science-Fiction:
-	Shadowrun
-	Star Wars
-	Cyberpunk 2020

Mystery (WoD – World of Darkness):
-	Vampire – The Masquerade
-	Werwolf
-	Kult

Endzeit:
-	DeGenesis
-	Endland

Satire:
-	Paranoia
-	Plüsch, Power & Plunder

Universelle Systeme:
-	d20
-	GURPS

5.1 DSA

Als bekanntestes und erfolgreichstes deutsches Rollenspiel sollte DSA erwähnt werden. Es wurde von Ulrich Kiesow entworfen und von Schmidt Spiele in Kooperation mit Droemer Knaur 1984 veröffentlicht. Nach D&D das erfolgreichste Rollenspiel in der deutschen Szene. Die Spielwelt, genannt Dere, besteht aus den fiktiven Kontinente Aventurien und Myranor. Bevölkert wird die Welt neben Menschen von zahlreichen aus der Fantasy bekannten Rassen wie Elfen, Zwergen und Orks. Dank der langjährigen, redaktionellen Arbeit ist der Hintergrund äußerst detailliert und umfangreich. Alle 2 Monate erscheint eine fiktive Zeitung, der so genannte Aventurische Bote, welche Ereignisse und politische Veränderungen in der Spielwelt Aventurien bekannt gibt. Gespielt wird mit 6-seitigen (W6) und 20-seitigen Würfeln (W20).
Mit dem Rollenspielsystem wurden weitere Produkte entwickelt. Neben den erfolgreichen Computerspielen („Schicksalsklinge“, „Sternenschweif“ und „Schatten über Riva“, in Zusammenarbeit mit Attic) werden seit 2003 zusammen mit Chromatrix eine Serie von Handyspielen entwickelt.

6.	Rollenspiel – Architektur

Die Architektur kann in Rollenspielen eine wichtige Rolle einnehmen. Dabei gibt es unterschiedliche Gewichtungen je nach Rollenspielart und Genre. Bei einer LARP ist die Architektur ein sehr wichtiges Element, um eine Kulisse und Stimmung zu erzeugen, in denen die Rollenspieler sich ganz  ihre Rollen hingeben können. Sehr häufig kommen Burgen, alte Gastwirtschaften und Ruinen zum Einsatz. Die mittelalterliche Architektur ist genau diejenige, welche auch im Fantasygenre beschrieben wird.  Es gibt Burgen und Festungen, die Städte haben Stadtmauern und in den Armenvierteln gibt es kleine und verwinkelte Gassen.

Im Spielgenre Mystery wird sehr häufig die moderne Welt abgeändert und als „Spielfeld“ benutzt. Die Abänderungen konzentrieren sich dabei auf Verziehrungen und Baustil der Gebäude. Der genutzte Stil nennt sich gothic. Ein gutes Beispiel ist Vampire – The Masquerade. Wie der Titel schon andeutet übernehmen die Spieler die Rolle eines Vampirs. Um eine mysteriöse, spannende und okkulte Szenerie  zu schaffen, bietet die Architektur viele Hilfen. Diese schwer zu beschreibende Spielwelt findet sich inzwischen auch in Comicverfilmungen und modernen Vampirfilmen wieder. Besonders eindrucksvoll sind hier Filme wie Batman, Underworld oder Blade zu erwähnen.
Sehr deutlich wird die Wirkung der Architektur, wenn man einen Blick auf das Computerspiel Vampire wirft. Auch hier wird besonderer Wert auf die Stimmung gelegt. Der Spieler ist ständig in einer dunklen, mysteriösen und mit gotischen Elementen verzierten Umgebung unterwegs.

Im Genre Science-Fiction stellt man sich die Spielwelt mit Zukunfts-Architektur vor. Dabei lehnen sich bestimmte Rollenspiele an ihre literarischen Originale an. Das Star Wars Rollenspiel beschreibt die Welten, Städte und Raumschiffe, wie die Spieler sie auch aus den Verfilmungen kennen. Das Star Trek Rollenspiel hingegen an das durch Autoren geschaffene Weltbild und den zahlreichen Verfilmungen. Hier ist auch ein entscheidender Unterschied zu den Fantasyrollenspielen zu erkennen. Hier beruhen die architektonischen Vorstellungen der Welt ausschließlich auf das Mittelalter und Illustrationen durch Fantasykünstler, welche zum einen für die Verlage arbeiten oder seit neuestem auch im Internet veröffentlichen. Viele bekannte Science-Fiction Rollenspiele hingegen sind erst nach der Verfilmung der original Literatur entstanden und vermarktet worden.

Abschließend ist zu sagen, dass die Architektur beim LARP für die Rollenspieler mindestens so wichtig ist, wie die Verkleidung. Die Spieler versuchen die Kulisse zu nutzen um möglichst realistische und authentische Szenen zu erzeugen. 
Beim Tischrollenspiel hingegen wird Architektur aus 2 Gründen eingesetzt. Zum einen soll die richtige Stimmung und Ambiente erzeugt werden. Der Erzähler kann häufig durch  Zeichnungen und Bildern den Mitspielern Situationen und Orte, zusätzlich zu seinen mündlichen Umschreibungen, beschreiben. Ein weiterer Grund  für die genauen architektonischen Vorstellungen von Räumen und Gebäuden ist eine taktische Komponente. Die Spieler bewegen, wenn sie ein Gebäude betreten oder wenn es zu Kampfhandlungen kommt, ihre Charaktere in Form von Figuren auf einem Grundriss. So können Kämpfe genauer geplant und durchgeführt werden. Jeder hat eine überschaubare Vorstellung von der aktuellen Situation und dem Spielleiter wird zusätzlich geholfen nicht den Überblick zu verlieren. Die Architektur wird also in solchen Fällen als Kampfgebiet genutzt. Dabei dienen Säulen, Möbel oder niedrige Decken als Hindernisse oder vielleicht sogar als Deckungsmöglichkeiten. Die Architektur kann innerhalb von Sekunden ihre Relevanz für die Mitspieler ändern. 

7.	Literatur

Internetquellen:
http://www.pen-paper.net/
http://www.uni-kiel.de/akf/AKF-RPG1.htm
http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspiel_%28Spiel%29
http://www.rpg-forever.de/specials.php?action=retro
http://drosi.tuts.nu/definition_rollenspiel.htm
http://drosi.tuts.nu/
http://www.rpgstudies.net/
http://www.rpgstudies.net/schmid/vortrag.html
http://www.janstetter.de/rpg/tips/rpg-gebote.htm
http://www.fantasy-rollenspiel.de/
http://www.dsa-rollenspiel.de/
http://www.r-i-b.net/
http://www.mmorpg-planet.de/

Bücher:

Mackay, Daniel (2001): The Fantasy Role-Playing Game. A New Performing Art. Jefferson, NC: McFarland & Company. 

Montola, Markus and Jaakko Stenros (eds.)(2004): Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination. Helsinki: Ropecon ry.

Dungeons & Dragons Spieler Handbuch  Grundregeln 1 V. 3.5 (2003/04)

Vampire – Die Maskerade Spielerhandbuch (1999) Feder&Schwert